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第155章 59都要玩吐了

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第155章

59.都要玩吐了

時間過得飛快,3月份過後,pokeni這邊開足馬力全線趕工,硬是在5月份的時候將《獵魔人》給收了尾。

這遊戲2月份的時候腳本和世界觀大改,按照當時美術團隊的評估怎麼說也要再做半年左右的時間才行。

冇有想到短短4個月不到的時間就已經做得七七八八了。

這其中三上真司發揮了關鍵作用,正是因為他在其中的協調能力,將一些資源分拆整合,節約了不少的美術工作量。

比如說,雖然一些美術資源要重新繪製,可是角色動作可以采用原來的那一套機製,隻需要匹配對應的新資源就行,新資源可以有改動,但是在大小和貼圖上儘可能地照著原來的來。

程式這邊也分擔了一部分改動的工作。

比如說支援【換圖片】但是適配動作的2D架構。

比如說在美術資源的調配和整合上,采用了更為合理的分配方式……

要是按照青智源的話來說,現在程式團隊在乾的事情,相當於研發了一款基於世嘉MD主機的一款遊戲開發引擎。

這是一件相當了不起的事情,至少在未來一段時間內可以幫助團隊在新項目當中節約不少的時間。

而且這個【引擎】對於新的遊戲圖片的支撐力度絕對是絕無僅有,遠超過這個時代的。

有些人覺得不可思議,pokeni的程式猿什麼時候變得這麼強了?

但是青智源心裡最為清楚——

製約他們的,不是程式猿們的技術,而是思想。

科技的發展永遠是【設計】或者說【理論】先行,有些東西是因為你冇有想到所以做不出來,但是一旦明白了這個需求和原理,程式那邊想要實現起來就容易得多。

舉個例子,在美術引擎當中用得非常多的【高斯卷積】,高斯函數在幾百年前就已經有了,但是由於遊戲或者說遊戲開發發展的曆程還很短,暫時冇人能想到,也冇有相關的需求所以不會出現。

可當青智源提出來的時候,他們就會發現這玩意兒真的太好用了,直觀來說你想讓貼圖當中的某種色值更大,並且按照一定的曲線來進行過渡分配,那麼用一個高斯函數,設定好一些參數之後,隻需要調整這些參數就很容易得到自己想要的效果。

而在此之前,這些東西都是要美術來進行手動繪製的,一是花費的時間過長不說,另外也不一定能嚴格按照要求來製作。

一旦發現不對,那麼就會導致返工。

這其實是非常浪費時間的。

青智源提出來的【工具化】【模塊化】,提前讓程式來分擔和支撐部分的美術工作,讓美術團隊們把精力集中在創造方麵是大大提升了團隊效率的。

正是因為如此,《獵魔人》纔能有這麼快的進度。

這說明pokeni的團隊總體實力又往上上了一個新的台階。

按照青智源的理論,去年的pokeni就是一坨屎。

當然,當設計和技術都上去了以後,目前最大的障礙就變成了【硬體】

青智源冇少因為硬體的事情而發火。

這尼瑪,90年代的硬體真的差太遠了,要是放在10年以後,青智源覺得他們現在都可以做老頭環了都。

結果還在這裡折騰暗黑係列,而且還是2D版本的,貼圖也很有年代感,比馬賽克好一些,但不多。

完全做出了青智源想要的日式未來的感覺。

老虛和三上真司明顯不是走機甲那一掛的,所以這遊戲可以看到雖然有科技感,但更多的是拳拳到肉的戰鬥,碎裂般的擊殺效果,以及各種強破壞的反饋。

三上真司在這方麵可以說是相當有天賦了。

當年這個傢夥做生化危機的時候就能看出來這一點。

現在經過暗黑破壞神的洗禮之後,三上的破壞感戰鬥天賦完全覺醒了。

青智源隻希望這兩個人的組合不要太過黑暗就行。

他有時候都得花費時間來給他們做心理建設,主要是針對老虛的,免得這個傢夥從原來的【宿命虐戀】走向了另外一個【思想深刻】的極端。

遊戲需要有思想高度,可不意味得做出非常壓抑和黑暗的產品,現實並不是越被揭露就越深刻的,你也要考慮玩家們的心理承受能力。

彆不管人家受的了受不了,就直接給一個暴擊。

關鍵是,往這個方向走下去青智源很怕虛淵玄的心理扭曲。

好在最後獵魔人的收尾還不錯,青智源自己跑下來,這遊戲到目前為止,不論是遊戲性也好,故事性和思想深度都得到了很好的保證。

而且在其中青智源能深刻感受到老虛和三上的風格。

可以說融合得相當巧妙了。

……

3月份的時候,pokeni在各大報紙上麵刊登了一則招聘資訊。

【遊戲測試工程師:3到5人

負責對遊戲進行質量把控,在遊戲各階段當中通過對遊戲測試發現存在的問題並且進行彙報……

學曆要求:高中畢業

熱愛遊戲,熟悉遊戲

計算機/半導體專業者從優

薪資待遇:20到40萬日元/月】

是的,為了讓遊戲版本能夠順利運營,青智源還特地在公司多開設了一個新的崗位——

遊戲測試工程師。

傳說中的QA(Quality

Assurance),質量保證專員。

有些公司叫做QC(Quality

control),質量控製專員。

在P社當中,青智源還是按照前世的習慣叫他們QA。

聽起來挺高大上的,但是說起來工作非常的苦逼——

相當於人工測試,每個人都相當於一個真實的玩家在遊戲當中從頭跑到尾,不但要按照正常的遊戲流程來跑遊戲,同時還要按照不正常的套路來玩遊戲,主要是為了發現遊戲當中隱藏的bug。

比如暗黑破壞神當中,就有可能存在卡住點位導致怪物無法攻擊到玩家而玩家能攻擊怪物的情況,這種時候策劃設計的數值就冇什麼用了。

QA們就需要把這些情況給跑出來,同時記錄下來反饋給開發組讓他們進行修改。

至於那些遊戲花屏、卡死、地形無法走通、玩家們數值溢位……這些更是優先級最高的bug,需要發現了以後立刻修複才行,不然就會導致玩家們無法進行遊戲。

當年雅達利遊戲機上麵就是因為一款ET出的bug太多,太過粗製濫造導致了北美遊戲機市場的大潰敗,所以質量問題是遊戲開發不可忽視的。

在這之前pokeni為了節約用錢,都是項目組的成員們自己充當測試跑遊戲,發現bug和修改bug的。

現在有了一定的經濟實力之後,青智源還是決定要招幾個專門的測試人員。

可以說現在的Pokeni在職業分化上麵已經走在了時代的前沿。

這種職業分化有一定的好處,好處就是【專業的人做專業的事情】。

分工是工業化流程當中非常重要的一步,它讓所有的環節都能高效運作,每個人在自己熟悉和擅長的領域當中肯定能發揮出更高的價值。

可也有一定的壞處。

壞處在於缺乏聯絡性,社員們可能某一方麵的能力特彆突出,在其他方麵的短板也會很短。

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