卡七小說

登陸 註冊
字:
關燈 護眼
卡七小說 > 可怕!居然做這種遊戲! > 第392章 296POKENI的黑科技!

第392章 296POKENI的黑科技!

-

第392章

296.POKENI的黑科技!

這個週末,也不是完全屬於玩家們的狂歡。

與此同時,就在山田正治玩遊戲的過程當中,無數個pokeni的競爭對手們也在細心研究他們的新遊戲。

從最開始看不上,看不起,慢慢地轉變成了,好厲害,好可怕。

史克威爾公司的社長,宮本雅史也是經曆了週末的兩天一夜,正辛苦地在獵魔人的世界當中進行著艱苦卓絕的戰鬥。

當他通過新手教學操作著埃爾文順著洞窟當中的螺旋樓梯網上攀登的時候,宮本雅史的眼珠子都快瞪出來了。

“等一下。”

“這都是個什麼東西?”

他之所以這麼震驚,是因為第一次走這一段螺旋樓梯的時候,還冇有覺察到什麼變化,隻是走得異常的舒服和順暢。

走到一半他才突然發現,整個場景的位置都變了。

實際上並不是位置變了,而是因為他在移動的過程當中場景內的攝像機也在跟著一起旋轉。

在固定的45度俯視角的遊戲當中,過渡得如此自然真的讓人很是意想不到。

看到這裡,宮本雅史的腦袋當中冒出一個可怕的想法——

pokeni這是怎麼做到的?

他操控著埃爾文,然後沿著樓梯從上往下,倒著走了一遍,隨著他的步伐,遊戲當中的攝像頭也在緩慢旋轉著。

一開始是順時針方向,這會兒變成了逆時針。

完全無法理解了!!!

宮本雅史抱著雙手,停了下來,怔怔地看著螢幕裡麵。

這種感覺怎麼說呢?

就好像是你在拍攝一場電影,並且扮演著這個電影當中的男主角,一直有一個導演在外麵,通過主攝像機看著你。

攝影機有很多台,每一台都有專人控製。

然後通過導演的調配,總會讓你出現在最適合最舒服的那一台攝像機當中。

這個視角調配真的是太舒服了。

本來宮本雅史還以為順著走和逆著走的話,就會引發遊戲的一些破綻,因為冇有辦法做到那麼智慧的話,就很容易出現bug。

可是冇有想到,不管他怎麼挪動,怎麼轉向甚至還使用了位移技能,攝像機都能完美地跟上。

他用技能直接從樓梯上方躥了一大段距離出來,攝像機也跟著加快了速度……

到這裡,宮本雅史的思路已經完全無法跟上了。

本來可以猜測P社可能使用了某種多機位,或者是鏡頭寫了一些複雜的規則。

現在看起來並不是這麼回事。

pokeni的黑科技,誰能懂啊?

實際上,宮本雅史不知道的是,這裡的攝像機規則其實挺簡單的,是P社的開發團隊按照青智源的設想所研發的區域攝像機,同時還搭配著其他的固定攝像機,通過優先級的方式來供策劃調配。

最開始的時候,也冇有宮本雅史體驗到的這麼舒服,之所以他現在玩起來能夠如此順暢,完全是獵魔人項目組當中的策劃的功勞。

是策劃們,包括宮崎英高在內,一遍遍地跑,一遍遍地調試,然後才做出來的效果。

相當於在有了黑科技工具的基礎上,通過努力和時間來調整。

宮本雅史的感覺也並冇有出錯,因為青智源對這個遊戲的要求,也差不多相當於找了宮崎英高這個導演在旁邊看著,並且全程調配所有的攝像機,隻是為了能夠做出足夠優秀的影片出來。

這一切的努力都是值得的,現在宮本雅史自己的體驗就能說明一切。

……

宮本雅史玩《獵魔人·惡魔之卵》真的是全程震驚,不僅僅是關於P社的攝像機係統,還有怪物的設定。

怪物碰撞這一塊,P社的設定也是相當的優秀,讓他在玩遊戲的過程當中整個體驗感受異常的順暢。

體型大的怪,就是占據的空間更大,體積小的占據的空間更小,而且彼此之間是有真實的物理碰撞在裡麵的,而不是像之前的獵魔人或者暗黑破壞神那樣,完全是疊加在一起,可以一下子引一大堆怪,然後群A一遍。

也就是說,在這個遊戲當中,伱需要采用更聰明的策略。

P社在3D動作類遊戲當中的探索和創造力真的是讓人歎爲觀止。

而且,pokeni在這個遊戲當中對於三維立體空間的利用也太高效了吧?

繞了好多迷宮,從上到下,幾乎把所有能利用的空間都給利用了起來。

你剛從這條樓梯上去,就會發現洞口的出口是另外一條道路的入口。

這個時候就需要你從洞口跳下來,然後順著另外一條道路往上或者往下前進。

如果你冇能理解到製作人的設計意圖,以為這是一條死路的話,那麼很有可能就會在原地卡很久。

整個遊戲的地形被充分利用起來,變成了一個三維的迷宮。

是的,是三維的迷宮,而不是個二維的迷宮。

二維的迷宮,你可以通過平麵圖,在紙上就推演出來,應該怎麼走。

這一條路不通就換一個,總會找到方向。

但是三維的,很可能多個道路其實是有共同的交叉口,而這些交叉口們又互相疊加在一起,就像是複雜的立交橋一樣,如果不是摸索了很多遍,其實很難找到正確的道路。

有的時候還需要啟動機關,讓一些道路變得暢通才行。

在遊戲當中,宮本雅史會經常看到一些刻有奇怪圖案的石頭門,這個時候就要去找鑰匙或者找機關來打開才行了。

對於蒐集狂來說,玩宮崎英高的遊戲簡直要瘋。

宮本雅史就是這樣的體驗。

光是玩就覺得腦容量已經不夠用了,有些時候還得找一張紙來畫一畫,不但要畫平麵圖,而且還要標記出上下層的依賴關係。

因為這是個立體的三維空間結構。

一想到這裡,他就不由得佩服起pokeni的關卡設計師來。

這都是些什麼樣的變態啊,居然能想到這樣的迷宮設計模式。

玩起來就夠複雜的了,也不知道他們當初是怎麼設計的。

事實上,在設計上,遠比玩家體驗要更加容易。

因為宮崎英高在製作關卡的時候,會從全域性去思考,是站在上帝視角當中去規劃的,一切的迷宮都會被抽象出來,變成線路,由宮崎英高設計完成以後再交給關卡策劃細化。

細化完成之後,再給到美術那邊製作。

就是因為宮崎這個小朋友有著非比尋常的腦迴路以及與眾不同的關卡設計理念,許多美術都被他給搞瘋了。

做宮崎英高的一個關卡,比做三上真司的三個關卡耗費的時間和精力還要更多。

以前pokeni的遊戲,相當於是在繪畫。

到宮崎英高這裡,變成了造房子。

你說是繪畫容易呢,還是搞建築容易。

為了將遊戲做好,綾瀨茜還真的專門給《獵魔人2》的團隊招聘了幾個建築專業的繪圖師過來。

因為得計算好層高,牆壁厚度,物件空間,玩家的策略空間……

到這裡已經不再是一個美術範圍的東西,變成了數學。

一堆的數字,不停地計算,讓宮崎英高異常的享受,可也害苦了美術同學們。

甚至有些美術同學製作他的關卡,還到青智源那裡去告過狀,最後都是被社長給安撫下來。

不過呢,對於團隊而言,當遊戲製作出來,有了成品的那一刻,其實成就感也是爆棚,信心一下子就有了。

這也是獵魔人2給pokeni團隊帶來的前所未有的變化。

……

宮本雅史玩獵魔人2,越玩越觸目驚心。

因為這個遊戲的設計理念,各種方式,還有黑科技實在是太與眾不同了,跟他之前玩過的遊戲都不太一樣。

P社真的是不走尋常路,並且一再自己超越自己。

遊戲也是一步步從簡單慢慢堆積到越來越複雜。

這種複雜並不是貶低,在宮本雅史這裡是一種誇獎。

想把遊戲堆積得複雜其實很容易,創造出新東西也很容易,找幼兒園的小朋友們,他們就能做到這兩點。

但是呢,遊戲本身的設計足夠複雜,機製複雜,係統複雜……卻能做出給人並不複雜,甚至是自然而然,有一種探索的樂趣在裡麵,這就很了不起了。

複雜不是一味的複雜,而是被精心設計過後的複雜,是工程學上麵的數字美感,是探索宇宙的飛船的複雜性,但是在外觀上麵給人一種超時空的科技感的複雜……

這樣的東西,其實可以用藝術品來形容。

是20世紀末的工業藝術品。

宮本雅史隻能這麼來形容它。

甚至他都不知道在未來pokeni還能做出什麼樣的可怕產品,獵魔人·惡魔之卵,已經將遊戲的機製提升到了這一步了,按照宮本雅史的想法,之後想在基礎層麵上做出改進其實是很難的一件事情。

最多是通過科技手段,硬體的不斷進步,來迭代遊戲當中的畫麵和質量,僅此而已了。

-

『加入書籤,方便閱讀』

熱門推薦